Relatori

Nella presente comunicazione presenteremo alcune riflessioni riguardo le scelte metodologiche adottate nel corso di una ricerca di dottorato attualmente in fase di conclusione. La ricerca, dal titolo “Luoghi comunità e conoscenza: gli eventi espositivi tra partecipazione e Design”, riguarda il crescente numero di esperienze partecipate nella ideazione e realizzazione di eventi culturali, con particolare attenzione verso le iniziative che sfociano nella realizzazione di un evento espositivo. Un processo di ridefinizione delle relazioni tra utenti e gestori culturali è infatti emerso recentemente nell’ideazione ed allestimento di mostre ed esposizioni. In questo scenario, la tradizionale separazione di ruoli tra chi espone e chi visita tende a sovrapporsi, mentre tra questi attori – una volta distintamente separati – si vanno articolando condizioni di “complicità” caratteristiche delle relazioni che, in seno alle economie sociali, si configurano nel termine di prosumer. Il fenomeno suppone, per certi versi, il superamento di determinate modalità di consumo culturale e promuove un maggiore coinvolgimento degli utenti in una relazione più durevole nel tempo con le istituzioni culturali coinvolte. Questa dinamica si sviluppa in modo coerente con le trasformazioni indotte dall’evoluzione tecnologica degli ultimi anni, che ha portato a un sostanziale aggiornamento delle modalità operative di tutte le istituzioni: Musei, Archivi, Biblioteche... cui tradizionalmente era demandata la divulgazione culturale.
[Prosumer; Museografia; Partecipazione; Gestione Culturale; Formazione]
Di fronte al potenziale dei beni culturali e le più attuali trasformazioni tecnologiche e sociali che ne investono forme e contenuti, il contributo investiga le caratteristiche dei contesti museali e gli aspetti connessi all’esperienza d’interazione del visitatore, con particolare attenzione alle modalità innovative per la fruizione e l’inclusione di persone con esigenze specifiche di tipo sensoriale. Sulla base delle filosofie progettuali del design inclusivo, note come Universal Design e Design for All, i cui metodi si basano sullo User-centered design, saranno configurate linee guida progettuali per la fruizione e l’accessibilità rispetto alle diverse capacità sensoriali degli utenti, integrando in modalità multidisciplinare conoscenze riferite alle discipline del design, ingegneria, medicina e alla psicologia della percezione. L’attività di ricerca, secondo una visione olistica e una prospettiva internazionale, ha riguardato la ricognizione di casi studio esemplificativi vagliati sul campo, valutazioni empiriche con esperti responsabili dell’accessibilità dei contesti museali, il coinvolgimento e l’interazione di attori e utilizzatori, indagini relative alle tecnologie disponibili e sviluppabili di prodotti e processi. In particolare, attraverso l’individuazione delle esigenze e in funzione dei nuovi paradigmi di fruizione, quali luogo di incontro tra soluzioni tecnologiche avanzate e sviluppo di nuove modalità d’uso e comunicazione delle esperienze culturali, sono stati indagati aspetti legati alla percezione formale e figurativa delle opere considerando la compartecipazione di diversi feedback sensoriali nell’interazione tra utente, contesto e beni culturali. Pertanto, la metodologia relativa al lavoro di ricerca, identificherà un nuovo processo orientato alla valorizzazione del patrimonio, attraverso paradigmi innovativi e modelli di fruizione di guida alla progettazione di esperienze multisensoriali, innovative e inclusive, comprendendo il maggior numero di utenti con le proprie specificità.
[Patrimonio Culturale; Innovazione; Universal Design; User-Centered Design; Esperienza di Fruizione]
Il progetto di ricerca “Design per la città multietnica” prevede il raggiungimento di una serie di obiettivi quali la produzione di nuova conoscenza in relazione agli effetti dei flussi migratori internazionali, l’individuazione di opportunità di sviluppo sociale ed economico generate da dinamiche multiculturali già in atto all’interno di contesti urbani e la definizione di linee guida operative attraverso le quali rendere efficace l’intervento della disciplina del design all’interno di un campo di indagine complesso come la città multietnica. Nel tentativo di raggiungere tali obiettivi, l’analisi si articola attraverso l’intreccio di strumenti disciplinari diversi atti ad affrontare la complessità e la fluidità dello scenario di riferimento attraverso l’integrazione di metodi e soggetti inerenti ai diversi ambiti di ricerca considerati e la successiva sperimentazione di una metodologia progettuale centrata sul design. Nello sviluppo di questo progetto ci si avvarrà prevalentemente dei metodi di indagine sviluppati dagli studi urbani per la lettura e la comprensione delle realtà territoriali analizzate; di un approccio ispirato al design dell’informazione per l’elaborazione e la visualizzazione dei dati raccolti; degli strumenti partecipativi propri del design sociale e dei servizi allo scopo di definire scenari possibili attraverso l’attivazione di relazioni e l’individuazione di strategie e sinergie atte a mettere in luce le opportunità (socio-culturali, economico-produttive, politiche) dei contesti di riferimento. Inoltre, con lo scopo di contribuire alla scientificità ed efficacia dei risultati, l’indagine si configura aperta e interattiva nei confronti di altri aspetti della cultura del progetto e della ricerca, quali la sociologia, l’antropologia e l’economia.
[Interculturalità; Scenari Futuri; Innovazione Sociale]
Il contributo intende esplicitare le metodologie adottate nella ricerca, tuttora in corso, sulle guide turistiche. L’oggetto in analisi viene messo in luce nell’essere un oggetto, o meglio un progetto, in cui la composizione di testo e immagine (nella struttura, nel ritmo, nella superficie, etc.) influenza l’esperienza della lettura e, nel fare ciò, comunica alcune idee sull’architettura. La guida viene quindi esplorata come un artefatto teorico capace di costruire storie e di veicolare conoscenze di architettura, innestando potenti riverberi di breve o lunga durata. Essa è indagata in diversi modi: consultando le fonti secondarie attraverso una restituzione dello stato dell’arte, mobilitando le fonti primarie con ricerche in archivi e biblioteche, e attivando un dialogo con gli autori stessi. Il saggio è diviso in due parti: la prima parte limita il campo della ricerca, mettendo a fuoco qual è l’oggetto investigato e dichiarando la letteratura considerata; la seconda parte esplicita il metodo utilizzato, definendo la direzione della ricerca e i riferimenti adottati.
[Guide Turistiche; Narrazioni; Città-Esposizione]
Come si può comporre una ricerca in design in ambito internazionale? Dalle urgenze emerse da un percorso professionale e dalle riflessioni personali, si possono tracciare metodi d’indagine per un progetto di ricerca accademico? Un nuovo studio in ambito tedesco sulla vita e sull’opera di Tomás Maldonado offre la possibilità di tratteggiare un progetto che reclama una costante verifica e ridefinizione dei propri metodi e del suo formato, reclamando un approccio multidisciplinare al tema e la sua collocazione in un ambito storico e geografico allargato. Ancorando la ricerca tra Italia e Germania, si fa l’esperienza di due contesti storiografici differenti, e si rivelano alcune forze e debolezze dei due sistemi. Il progetto invece apre molte opportunità e nuovi filoni d’indagine e riafferma con forza la natura internazionale e multidisciplinare della ricerca in Design.
[Tomás Maldonado; Internazionale; Multidisciplinare]
L’analisi comparata dei fondi conservati presso lo CSAC dell’Università di Parma mette in luce l’eterogeneità di soggetti produttori e di tipologie documentarie che caratterizza gli archivi di moda. Tra di essi archivi come quello delle Sorelle Fontana, di Walter Albini e di Archizoom esemplificano i differenti approcci alla progettazione e alla produzione di abbigliamento nel corso della seconda metà del Novecento. Fondi che testimoniano la cultura dell’Alta moda italiana e il percorso che porta alla nascita del prêt-à- porter accogliendo sperimentazioni elaborate nell’ambito del progetto Radical. L’approccio a una tale complessità ha determinato, nel corso della pluridecennale attività del centro di ricerca universitaria, l’elaborazione di un metodo che parte dalla descrizione archivistica e punta allo studio critico della fase progettuale per identificare i modelli culturali a essa sottesi. A partire da questa esperienza di ricerca sugli archivi di moda, nell'ambito dei programmi triennali promossi dallo CSAC dal 2016, verranno presi in esame casi studio indicativi di differenze e analogie riscontrabili negli archivi pertinenti a soggetti profondamente diversi, rappresentativi del progetto di moda in Italia.
[Moda; Archivio; CSAC; Progetto; Design]
Nell’ultimo decennio è stata osservata una progressiva perdita di interesse nel design di prodotto in quanto tale da parte dei ricercatori, a favore di una progettazione al confine con diverse discipline. È emersa l’esigenza di contaminazioni, in primis tra la visione esclusivamente antropocentrica dello Human-Centred Design (HCD) e ambientalista del Design for Sustainability (DfS), ma non solo. Si prospetta una terza visione in cui il prodotto stesso sia il fulcro della progettazione. Partendo dall’analisi dei metodi e metodologie denominate Design-for-X (DfX), l’acquisizione di informazioni a ritroso tipica della reverse engineering, la visione olistica e la gestione della complessità del Design Sistemico, è stata indagata l’acquisizione di informazioni specifiche sul funzionamento e l’utilizzo di un prodotto come strumento per l’innovazione di prodotto, ponendo rilievo sulla necessità di basare il processo decisionale su dati concreti.
[Design di Prodotto; Data-Driven Design; Elettrodomestici; Sostenibilità]
Questo paper illustra la strutturazione di una ricerca dottorale che ha lo scopo di accrescere la consapevolezza sui temi della diversità umana, al fine di migliorare l'inclusività dei design process. Una ricerca quindi che si caratterizza per un forte impianto teorico e culturale, mutuato dalle humanities, che si intreccia con gli strumenti propri della disciplina del design. Il testo parte dal presupposto che l'Interior design sia una disciplina multidimensionale che si confronta con i fenomeni della società contemporanea, producendo spazi in grado di rispondere alle necessità espresse ed inespresse e, d'altra parte, attraverso aspetti formali di veicolare fortemente anche quelli ermeneutici. Di seguito è illustrata la logica con cui è stata costruita la ricerca, i modelli interpretativi utilizzati e i risultati ottenuti. Particolare attenzione è stata dedicata alla costruzione sequenziale della ricerca, nella descrizione dei continui passaggi tra costruzioni teorico-interpretative nel campo principalmente delle humanities e i risvolti pratici nella disciplina del design. Nel paper sono illustrati i metodi utilizzati per l'articolazione della tesi dottorale dell'autrice, che ha utilizzato prevalentemente un impianto interpretativo al fine di connettere in maniera logica alcuni concetti chiave mutuati dalle scienze sociali con alcuni strumenti propri della disciplina del design.
[Interior Design; Etnometodologia; Design for All; Universal Design; Experience Accessibility]
La capacità del design di stimolare competitività e performance si scontra ormai chiaramente con eterogenei problemi globali legati alla nostra dipendenza dalle risorse naturali. È necessaria una transizione verso un nuovo paradigma, anche se questo rappresenta una sfida multi-sistemica complessa. I temi espressi dall’Economia Circolare sembrano offrire una possibilità in tal senso, in quanto, mirano a disaccoppiare la crescita da vincoli di risorse. È però necessario definire con chiarezza gli approcci applicabili all'ambito della progettazione e della produzione industriale capaci di offrire modelli utili per guidare il designer durante il processo creativo. Attraverso un’analisi della letteratura scientifica, si intende offrire una panoramica di metodi esistenti al fine di individuare quelli che meglio si adattano al concetto di Economia Circolare. Questo lavoro può rappresentare una base per future ricerche scientifiche volte ad approfondire i singoli metodi di progettazione circolare.
[Economia Circolare; Design Circolare del Prodotto; Cicli di Risorse; Design for X]
Il contributo vuole delineare e descrivere le metodologie adottate nel corso della ricerca incentrata sul portfolio degli studenti di fashion design, elaborato che raccoglie, seleziona e racconta i progetti sviluppati durante un percorso formativo o professionale. Questo rappresenta, secondo la tesi, un dispositivo complesso: non è solo una sequenza cronologica di progetti o una visualizzazione del curriculum, ma uno strumento attraverso cui definire e raccontare una propria identità culturale e progettuale. Se l’oggetto appare chiaro, meno immediata è l’individuazione delle metodologie più efficaci per indagarlo. Come studiare un dispositivo così complesso? In che modo analizzare uno strumento vivo, personale e unico, fortemente legato all’approccio progettuale di un designer? Il design può fornire gli strumenti metodologici necessari alla ricerca o è opportuno ricorrere a quelli propri di altre discipline? Risulta necessario indagare l’oggetto della ricerca attraverso diverse lenti metodologiche; essendo un dispositivo sul quale finora è stata prodotta teoria in misura limitata, è necessario importare strumenti propri di altre discipline adattandoli alle esigenze della ricerca. L’avvio dell’indagine è caratterizzato dalla mappatura dello stato dell’arte, la cui analisi critica consente di delineare un framework teorico al cui interno collocare l’oggetto indagato; in seguito, si definisce un progetto di lavoro sul campo attraverso l’uso di metodologie sociologiche e etnografiche, per analizzare il portfolio in relazione al contesto e ai soggetti coinvolti. L’intervento si concentra soprattutto sull’analisi della letteratura esistente e sul disegno di ricerca sul campo, di cui sono analizzati in modo specifico gli esiti della prima fase: il focus group condotto presso i corsi di laurea in moda dell’Università Iuav di Venezia, che ha consentito di far emergere nuovi spunti di riflessione e possibili estensioni della ricerca.
[Fashion Portfolio; Antropologia; Sociologia; Identità]
Questo intervento si incentra sull’etnografia del design applicata ai bambini per dimostrare come un approccio interculturale efficace debba far ricorso necessariamente ad un lavoro che si fonda sulla pratica dell’osservazione e più in generale sull’educazione all’alterità. La globalizzazione ha profondamente modificato i nostri contesti di vita. In un arco di tempo davvero breve ci siamo trovati a tentare di fare fronte a problemi complessi, scoprendoci nella maggior parte dei casi impreparati. È emerso un senso di disagio diffuso che ci impedisce di capire e quindi di affrontare la complessità del quotidiano con un’adeguata strategia. La figura del designer assume un ruolo significativo in questo scenario, perché capace di superare gli abiti mentali condizionati dalla logica classica grazie al suo coraggio innovativo, ridefinendo concetti appartenenze ed identità che oggi appaiono più elastiche, complesse, negoziate. Riferendoci in particolar modo all'Italia, emerge la necessità di lavorare e interagire in piccole comunità; la micro etnografia interviene nella gestione delle metodologie e il design, attraverso un approccio ricerca-azione, può avvalersi delle lenti metodologiche etnografiche per sintetizzare i contenuti emersi in strumenti-gioco . Un’accurata conoscenza nella prima fase della costruzione del design di servizio (l’esplorazione), diventa fondamentale per arrivare a un’implementazione con una considerevole efficacia, consapevoli che la questione interculturale richiede di lavorare all'apertura delle comunità, trasformandole in comunità di comprensione e leggendo i luoghi non più come territori, chiusi e immobili, ma come habitat di significati, viventi, capaci di contrarsi e di espandersi. Infine si mostrerà come l’etnografia del design sia una risorsa fondamentale nella costruzione di una società maggiormente inclusiva, che vede nei bambini la risorsa più importante per il nostro futuro.
[Etnografia del Design; Micro-Etnografia; Bambini; Play-Based Tools; Società Inclusiva]
Il contesto medicale e il suo scenario oggettuale hanno subito profonde modificazioni nel tempo a causa di cambiamenti socio-culturali continui e grazie gli approcci alternativi nella gestione della salute e della malattia, frutto del progresso della ricerca scientifica. Attraverso contributi scientifici e all'analisi tassonomica ragionata, la ricerca mostra come l’evoluzione del settore medicale e ospedaliero in termini di design abbia subito nel corso degli ultimi anni una spinta propulsiva sia dal punto di vista metodologico che tecnologico, modificando le abitudini, le strutture ed il modo in cui gli utenti e i progettisti guardano all’artefatto medicale. Andando al di là dell’aspetto funzionale e secondo un’ottica in cui il paziente è sempre più spesso al centro del progetto, la disciplina del design si trova a dover considerare sempre anche il lato sensibile ed emozionale dell’oggetto, nel tentativo di realizzare un vero e proprio prodotto/ambiente “curante”. Attraverso alcune esperienze progettuali di ricerca field che hanno viste coinvolte le prassi metodologiche dell’Evidence-Based Design e dello User-Centred Design, la tesi iniziale, secondo la quale un approccio emotivo-sensoriale all’artefatto medicale migliora il benessere degli utenti in termini terapeutici è stata avvalorata per mezzo di un processo di ricerca iterativo che ha portato alla generazione del modello metodologico “Design for Care”. Grazie all'osservazione diretta degli utenti e dell’interazione con gli artefatti medicali presi in esame e secondo un approccio di Research Through Design, la ricerca si è spinta oltre i limiti dei dati quantitativi mettendo in evidenza dati qualitativi che sono stati utili alla definizione di un tool operativo di valutazione dei prodotti per la progettazione in ambito medicale a partire dai fattori emotivi/sensoriali
[Design Medicale; Ambiente Terapeutico; Artefatti Medicali; Metodi Integrati; Research Through Design]
L’intervento intende contribuire alla riflessione sul tema della ricerca nel design, sostenendo il ruolo della disobbedienza etica quale possibile strumento metodologico all’interno del processo creativo e speculativo. Con l’uso del termine disobbedienza etica s’intende sottolineare l’insufficienza ad operare cambiamenti positivi verso la comunità in cui viviamo, se non si antepone a qualsiasi necessario atto di disobbedienza, una riformulazione dei fini per i quali agiamo. In tal senso, risulterebbe inutile, nell’intento di individuare dei possibili caratteri positivi per la costruzione di un linguaggio per la ricerca, slegare il tema della disobbedienza, dal tema dell’etica e della responsabilità civile. Ad inspirare e supportare tali considerazioni sono stati due casi studio che, seppur eterogenei nella forma e distanti nel tempo, possono costituire degli esempi validi per riflettere sugli strumenti e metodi della ricerca nel design. Il primo caso studio riguarda il recente premio indetto dal MIT Media Lab di Cambridge (MA), il Disobedience Award (2016) il secondo, alcune specifiche letture e considerazioni critiche sulle pratiche d’insegnamento del Bauhaus condotte da Giovanni Anceschi e Tomás Maldonado. Nell'attuale panorama della multiforme identità del design e dei metodi di ricerca, entrambi i casi studio ci consentono d’individuare accanto al valore della disobbedienza etica anche quello dell’antidisciplinarietà. L’antidisciplinarietà, intesa come quell'attitudine a non incasellarsi in una particolare disciplina o nell'unione di più, potrebbe costituire un nuovo requisito per trovare forse quell'identità che stiamo cercando.
[Disobbedienza; Antidisciplinarietà; MIT Media Lab; Bauhaus]
Il saggio si propone di descrivere come due ricerche di dottorato differenti – la prima dedicata alla data visualization e la seconda al ruolo della narrazione all’interno dei nuovi media – si siano incontrate in una fase di sperimentazione durante la quale entrambe le ricerche prendono in prestito gli strumenti e le metodologie dell’altra. Obiettivo della sperimentazione è quello di individuare un metodo customizzabile che, attraverso l’utilizzo di dati e storie, sia in grado di generare una maggiore permeabilità nella comunicazione di dati o informazioni all’interno del contesto dei social network, proponendo quindi nuove possibili linee guida e strumenti per il progetto. La sperimentazione avrà, inoltre, una lettura parallela e convergente, relativa agli interessi specifici delle due ricerche. La ricerca dedicata alla data visualization, indagherà sulla possibilità di utilizzare gli strumenti e le metodologie tipici della narrazione per costruire un percorso di fruizione dei dati e delle informazioni strutturato con le caratteristiche tipiche di una storia narrata, e che permetta di dischiudere gradualmente la complessità del contenuto proposto. Contemporaneamente, la ricerca dedicata alla narrazione, si propone di comprendere se gli strumenti tipici della data visualization possano essere utilizzati per generare una storia che renda più efficace e incisivo il messaggio di cui è portatrice. La metodologia sperimentata è dunque rivolta in parte a definire gli strumenti necessari a condividere una sperimentazione e a renderla punto di giunzione di due ricerche differenti, in parte a strutturare la sperimentazione stessa. Questo doppio punto di vista rende possibile l’emergere di elementi di unione e contrasto delle ricerche ma anche l’affiorare di pattern comuni. Unione e contaminazione diventano quindi strumento di indagine per delineare nuove eventuali costanti della ricerca in design oggi.
[Dati; Storie; Sperimentazione; Contaminazione; Social Networks]
Questo articolo presenta una metodologia basata sull’approccio Research through Design mirata a ridurre il divario tra robotica e società e a incrementare l’accettabilità delle soluzioni sviluppate. Tale metodologia, che coniuga azioni partecipative allo sviluppo di un artefatto, viene presentata attraverso un caso studio di robotica edutainment per bambini, sviluppato in Cina nell’ambito di una collaborazione tra Politecnico di Torino e Tsinghua University. Nell’ambito del progetto, bambini e genitori sono stati coinvolti in attività esplorative, quali un questionario riguardante le abitudini dei bambini con particolare attenzione al gioco, e un workshop incentrato su emozioni, suono e colore. I risultati delle due attività sono stati usati per individuare i requisiti progettuali che hanno guidato lo sviluppo della soluzione robotica, un piccolo robot per attività ludico-educative. Un possibile esempio delle possibili attività abilitate dal robot è stato è stato contestualizzato e testato in una scuola primaria con dodici bambini. Il caso studio e i risultati sono riportati nell’articolo con l’obiettivo di condividere una metodologia per la ricerca in robotica basata sulla cultura propria del design.
[Research Through Design; Interazione Robot-Bambino; Robotica Edutainment; Prototipazione; Applicazione Sperimentale]
La disciplina del design opera con una moltitudine crescente di materiali, processi e strumenti di progettazione e di produzione, che però non sempre trovano la diffusione ampia auspicata, per la mancanza di applicazioni economicamente sostenibili. Nello specifico si solleva la questione: nel design del prodotto, quale è il potenziale reale del Design Computazionale per la Fabbricazione Digitale? Il contributo presenterà un metodo di esplorazione strutturata dell’utilità potenziale del design computazionale attraverso varie categorie merceologiche. Il metodo proposto è attuato attraverso un nuovo strumento software, sviluppato ad hoc per la mappatura dell’applicabilità dei vantaggi caratteristici su una gamma di categorie di prodotto, organizzate in una lista gerarchica, manipolabile dinamicamente. La matrice risultante permette di individuare promettenti punti di intervento, indirizzando l’ideazione successiva.
[Matrix; Trasferimento Tecnologico; Concept; Ricerca di Opportunità]
A partire dagli anni Novanta del XX secolo, l’industria della moda ha prestato sempre maggiore attenzione al recupero di repertori, documenti, immagini, manifatture, tecniche, tessuti, lavorazioni, abiti e accessori del passato per trasformarli in strumenti di lavoro e materiali utilizzati nei processi creativi dell’oggi. Allo stesso modo, gli archivi di moda sono diventati oggetto di studio, ambiti di indagine teorica e di riflessione critica, dispositivi per la progettazione materiale e immateriale della moda. Molte aziende hanno utilizzato riferimenti agli archivi nelle strategie di comunicazione e di marketing, secondo logiche di brand heritage, e nelle attività strettamente collegate all’immagine e all’identità aziendali, così come gli studi di moda hanno iniziato ad approfondire le tematiche e le problematiche connesse agli archivi di fashion design. L’intervento analizzerà metodi e metodologie applicabili allo studio e alla ricerca nell’ambito degli archivi di fashion design contemporaneo, considerando alcuni orientamenti critici emersi in campo accademico. Saranno presi in considerazione approcci improntati alla cultura materiale e pratiche di ricerca “object-based”, intersecandoli con i risultati delle metodologie della storia orale, della “teoria applicata” e degli studi recenti che hanno analizzato criticamente temi quali lo storytelling nel fashion design e l’autorialità dei fashion designer. L’obiettivo sarà individuare ed esplicitare una personale metodo di indagine e di produzione dei risultati della ricerca, in stretta connessione allo sviluppo del progetto di dottorato incentrato sullo studio di un archivio aziendale, nella duplice veste di ricercatore e di archivista (osservazione partecipante).
[Archivio; Fashion design; Material Culture; Teoria Applicata; Storia Orale]
Il paper descrive le fasi di svolgimento e i presupposti teorici della metodologia di analisi applicata ad una ricerca che esamina le caratteristiche materiche dei puppets nel cinema di animazione in stop-motion. I due campi d’indagine coinvolti sono material design e film studies. Del primo si individuano gli strumenti che permettono di esplorare la dimensione emozionale ed espressivo-sensoriale degli oggetti e che propongono un’interpretazione antropologica della loro componente materica. Del secondo si osservano gli studi che spostano l’attenzione dall’analisi dell’esperienza cinematografica come veicolo unidirezionale di suggestioni create dalla diegesi, all’interpretazione delle caratteristiche materiche che appartengono al mondo pro-filmico di cui lo spettatore fa esperienza indiretta. Queste teorie sono, poi, applicate all’analisi di una specifica categoria di oggetti, i puppet animati. Di questi si dettagliano le caratteristiche materiche, e si suggerisce il riconoscimento di meta-racconti che il fruitore esperisce interagendo ‘apticamente’ con i puppets. Il paper termina con la definizione dei paramenti di selezione dei casi studio per i quali la ricerca adotta la metodologia di analisi proposta, e questi sono: l’intervallo temporale in cui il film è stato prodotto e il genere. Il sub-genre selezionato è quello definito da Paul Wells Deconstructive genere, che descrive narrazioni che costruttivamente tendono a demolire la sovrastruttura della fiction e a presentare il puppet per ciò che è veramente, un oggetto.
[Puppets; Analisi Materica; Memoria; Sguardo Aptico; Meta-Racconto]
Il metodo di ricerca approfondisce la trasformazione in atto del Sistema design italiano e ha come obiettivo generale quello di comprendere se si possa ancora parlare di Design italiano e, se sì, quali siano le sue caratteristiche oggi. Nel testo sono descritti i metodi con cui si vuole dimostrare come il “Design degli italiani”1 sia ancora una realtà in termini di creatività e saper fare, attraverso i valori legati alla tradizione, alle tecnologie e ai materiali che di quel contesto sono l’espressione e quali possano essere le linee di innovazione della produzione locale. A partire dallo studio delle radici del Design italiano, attraverso il metodo dei casi studio, sono stati tracciati i possibili nuovi “confini” del Design italiano contemporaneo, analizzando i tratti che hanno dato vita al concetto di Made in Italy e al suo attuale significato, indissolubilmente legato ai concetti di “creatività e saper fare”, “materiali e tecnologie”, “tradizione e innovazione”, in cui si ritiene evidente il legame tra prodotti-tecniche-materiali in virtù del contesto territoriale, oltre che storico-economico.
[Creatività; Saper Fare; Tecnologie; Tradizione; Innovazione]
Nel saggio analizziamo il rapporto tra design e scienza dal punto di vista del metodo, con particolare attenzione al tema della progettazione come processo di problem solving. Quando parliamo in generale di scienza, siamo consapevoli di richiamare l’attenzione su un insieme di discipline tra loro assai diverse, ma le riflessioni e l’interesse sono rivolti essenzialmente al “metodo scientifico”. Il problema del metodo nella scienza è affrontato dall’epistemologia. Le grandi rivoluzioni avvenute nella matematica e nella fisica del novecento, hanno avuto ripercussioni in ambito epistemologico, con discussioni riguardanti le condizioni di validità e l’unicità del metodo. Le problematiche e le interpretazioni emerse in ambito scientifico hanno, talvolta, influenzato anche il progetto. Il tema del rapporto tra le due discipline è trattato richiamando l’attenzione su differenze e affinità metodologiche, senza entrare nella discussione sulla natura del design. In particolare riprendiamo il pensiero di Farrell e Hooker per il quale design e scienza, pur nelle differenze, condividono un nucleo comune del processo cognitivo di problem solving. La tesi sviluppata nel saggio è che tale nucleo comune sia rappresentato da un insieme di problematiche che, tanto gli scienziati quanto i designer, devono considerare nel contesto definito dalla complessità e che emergono, talvolta, proprio a partire da quegli aspetti individuati inizialmente come differenze: si tratta di condizioni, limiti, possibilità comuni con cui confrontarsi, seppure in ambiti diversi.
[Scienza; Metodo; Processo; Problem Solving; Complessità]
L’articolo illustra gli strumenti e i metodi utilizzati per realizzare workshops mirati ad incrementare le capacità di osservazione e rappresentazione di una scena, in soggetti affetti da Disturbi dello Spettro Autistico (ASD), ad alto funzionamento. Nello specifico, ci siamo chiesti se editare un oggetto con un modellatore 3D virtuale possa incrementare le capacità di osservazione e rappresentazione di una scena, anche per un soggetto affetto da ASD. La bibliografia scientifica ha rilevato una correlazione tra deficienza visiva e sindrome autistica. Nei workshops abbiamo voluto valutare se tale deficienza visiva vari a seconda che l’osservazione avvenga su un oggetto della realtà o sulla sua versione virtuale, rappresentata da un modello tridimensionale. Il confronto tra le rappresentazioni bidimensionali realizzate su carta prima dell’utilizzo del software di modellazione virtuale e quelli realizzati dopo, ha fatto emergere un miglioramento della capacità di cogliere le relazioni spaziali tra gli oggetti e di rappresentare lo spazio figurativo. I protocolli dei workshops non sono stati somministrati sia a soggetti con sviluppo tipico che a soggetti affetti da ASD, quindi non possiamo dire se queste conclusioni siano valide in modo specifico per i soggetti affetti da ASD. Possiamo però dire che realizzare un oggetto con un modellatore 3D virtuale significa incrementare le capacità di osservazione e rappresentazione di una scena, anche per un soggetto affetto da ASD.
[ASD; Modellazione 3D; Osservazione; Rappresentazione; Autismo]
L’articolo tratta il tema della correlazione tra lo spazio fisico e la rappresentazione della realtà digitale che in esso emerge per gli “innesti” di tecnologia digitale, e presenta l’approccio al progetto sviluppato in una ricerca di design che sperimenta nuovi e vecchi strumenti per arrivare a pensare e sviluppare i nuovi ambienti visti come ibridi, fisico/digitali. A supporto della presentazione di questo approccio, sono presentati due scenari di riferimento che corrispondono a progetti in corso. I progetti mirano a integrare i servizi offerti nelle sedi fisiche con quelli digitali e di rete. Il processo di riprogettazione dei servizi tradizionali porta oggi, inevitabilmente, alla fusione degli elementi fisici spaziali con la piattaforma digitale, fino a definire scenari di spazio ibrido che richiedono strumenti – design tools – ibridi per affrontarlo. Tali strumenti ibridi sono presentati nell'articolo, che mostra come un intreccio tra le culture del design dello spazio, dei prodotti, delle interazioni, dell’esperienza e dei servizi, consenta di trattare la complessità dei servizi. Gli strumenti di progetto sono identificati come una base di partenza per spiegare un approccio metodologico utile al progetto di nuovi sistemi. Il design, come disciplina e competenze di ricerca, si avvale di contributi culturali provenienti da varie discipline (sociologia, architettura, e altre), che hanno una più antica storia disciplinare, e introduce elementi particolari che lo differenziano anche proprio in relazione alla sua trasversalità. Il bisogno di un rinnovamento degli attuali strumenti e degli approcci progettuali è una “costante” nella ricerca di design, che riflette le trasformazioni dei contesti sociali e delle risorse tecnologiche.
[Design per l’Esperienza; Esperienza dell’Utente; Metodologie di Ricerca; Strumenti di Ricerca; Spazi Ibridi Fisico/Digitali]
Il contributo presenta l’approccio di una ricerca dottorale che mira a riflettere sulle pratiche di progettazione e composizione della scena teatrale e performativa contemporanea nella sua connessione sempre più stretta e inscindibile con le nuove tecnologie e il digitale. La scena, caratterizzata da un utilizzo delle nuove tecnologie di tipo costitutivo e non integrativo, si pone come luogo di tensione dialogica tra discipline, metodi e pratica. Se di fatto la scena è un elemento di convergenza di una pluralità di linguaggi che ne legittimano lo studio con le più diverse materie a disposizione, un approccio interdisciplinare è l’unica via possibile per avvicinarsi alla comprensione dell’oggetto in analisi e per definire il ruolo progettuale svolto dalle tecnologie nella riconfigurazione spaziale. Il punto di vista qui proposto vede nella prospettiva scenografica la via per un’analisi veramente interdisciplinare del teatro. Scenografia intesa non come fondale ma come ambiente, spazio immersivo e interattivo capace di mettere in relazione corpo, spazio e dispositivo tecnologico. Il saggio si sviluppa secondo due direzioni, la prima presenta il tema dell’intermedialità dello spazio scenico contemporaneo, la seconda propone la nozione di “atmosfera” come trait d’union, interfaccia tra corpo e tecnologia, avvicinandosi a questioni sollevate, in diversa prospettiva, dall’HCI.
[Ambiente; Atmosfera; Tecnologia; Interazione; Performance]
Con la digitalizzazione delle collezioni culturali e con l’introduzione di licenze libere stanno emergendo delle nuove opportunità di accesso e diffusione degli oggetti culturali digitalizzati. In particolare, con l’affermazione di Wikipedia sta crescendo l’interesse da parte delle istituzioni culturali a contribuire con tale catalogo digitale e a dotarsi di sistemi di rappresentazione che permettano di analizzarne l’impatto della collezione. Da ciò ne deriva la necessità di nuovi sistemi informativi che permettano di monitorare l’entità dei contenuti caricati online e di valutarne la loro diffusione. Nell’ambito della visualizzazione delle collezioni culturali esistono molteplici metodi e modalità di rappresentazione. Nel saggio è proposta una macro-categorizzazione delle metodologie adottate, distinguendo tra l’approccio gerarchico e l’approccio relazionale. Il primo utilizza dei metodi quantitativi e punta all’ottenimento di rappresentazioni grafiche che mettano in luce le caratteristiche degli oggetti culturali secondo un rigido modello costituito da classi e sottoclassi. Il secondo usa invece dei metodi qualitativi che hanno come obiettivo l’individuazione di significative correlazione tra gli oggetti della collezione culturale. Tramite la concettualizzazione delle attuali metodologie utilizzate nell’ambito della visualizzazione degli archivi digitali e la descrizione del processo di rappresentazione di una collezione culturale aperta, il saggio si propone di fornire dei metodi per lo studio degli oggetti culturali digitalizzati nel momento in cui questi sono rilasciati con licenze libere su Wikipedia.
[Collezioni Culturali; Digital Humanities; Wikipedia; Protocolli di Visualizzazione; Modelli Visuali]
L’introduzione di una prospettiva di genere nel campo del design è testimoniata a livello internazionale da numerose iniziative di ricerca che, a partire da differenti prospettive disciplinari, esercitano un impatto di grande rilevanza su questioni come l’inclusività di genere, le pari opportunità ecc. contribuendo ad un processo di sensibilizzazione rivolto sia agli attori della propria comunità (ricercatori, progettisti, ecc.) che alla società intera. Lo studio si propone una mappatura delle azioni in corso confrontando obiettivi, metodi e temi, per la definizione di buone pratiche. In particolare, si focalizza su quelle attività di ricerca sperimentale che osservano l’influenza che la dimensione sociale e culturale del genere esercita sull’attività del/la designer. Si pone attenzione alle pratiche riflessive che costituiscono metodi e tecniche di indagine per comprendere come gli stereotipi di genere sono incorporati o agiscono all’interno e attraverso il fare progettuale, i suoi risultati, e/o la sensibilità di progettisti e progettiste. La sistematizzazione dei casi individuati suggerisce alcune ipotesi per lo svolgimento di attività formative rivolte agli studenti in design ponendo al centro il tema dell'analisi di genere attraverso gli artefatti e sottolineandone l'importanza, non solo nell'ambito della ricerca, ma anche per la didattica. L'acquisizione di una consapevolezza da parte di progettiste e progettisti sull'impatto della dimensione di genere nel design, ottenuta mediante l'apprendimento di capacità critiche e l'autoriflessione, è un primo passo per un'azione di trasformazione dei processi e delle pratiche del progetto che può contribuire in modo sostanziale ad una maggiore comprensione dei processi di rappresentazione e al superamento di una visione binaria.
[Design Critico; Studi di Genere; Educazione; Pratiche Riflessive]
Il tema della condivisione del know-how, quella particolare forma di conoscenza connessa al saper fare, impone una riflessione sui modi e sui mezzi con cui le persone condividono ciò che hanno compreso attraverso processi di apprendimento mediati dall’esperienza che, per definizione, ha caratteristiche soggettive. Comunicare informazioni apprese in modo esperienziale è un’operazione complessa dal punto di vista comunicativo e cognitivo, e le persone desiderose di condividere ciò che sanno non possono farlo perché non esistono strumenti adeguati a supportare tali processi comunicativi. Se nella ricerca in design ci si è concentrati maggiormente sui processi comunicativi riguardanti le conoscenze esplicite, non esistono studi noti che mettano in relazione la domanda di condivisione di know-how con il progetto di soluzioni comunicative abilitanti che supportino le persone nel loro desiderio di condivisione. Il lavoro esplora il rapporto tra il tema della condivisione del know-how e gli strumenti della ricerca in design dal punto di vista metodologico-procedurale, presentando il percorso di ricerca che ha permesso di definire un quadro teorico-progettuale utile alla realizzazione di Interfacce Naturali Inclusive per la condivisione del know-how.
[Condivisione della Conoscenza Tacita; Design per l’Inclusione Sociale; Human-Computer Interaction; Knowledge Management]
Il settore del Design riunisce percorsi progettuali diversi. Il Design della moda è un campo di ricerca nuovo se comparato ad altri settori e possiede diverse scale di intervento: dalla progettazione dell’oggetto alla progettazione dell’immagine del fashion designer, su cui si basa questo paper. La ricerca nell’ambito del Design della moda non possiede una metodologia fissa e tale mancanza presuppone l’individuazione di metodologie create in modo specifico per l’oggetto di analisi. Nell’ambito del dottorato in Scienze del Design, la mia ricerca in Design della moda si propone di studiare la costruzione dell’immagine pubblica del fashion designer al termine della seconda guerra mondiale fino agli anni settanta del XX secolo, periodo caratterizzato dalla rinascita dell’Haute Couture e dalla crescita del mercato di massa. Da un punto di vista disciplinare, la ricerca interseca quattro diversi ambiti: Storia del design, Storia dell’arte, Fashion studies e Media studies. La Storia dell’arte e la Storia del design offrono una metodologia di impronta storigrafica alla quale si associano i contributi teorici e operativi offerti dai Fashion studies e dai Media studies che forniscono un approccio analitico ai modelli di riferimento da cui deriva l’immagine pubblica del fashion designer come creatore. I Fashion studies e i Media studies forniscono inoltre strumenti utili per l’analisi del testo e delle immagini al fine di capire come la figura del fashion designer sia creata e comunicata e perchè tale figura sia diversa di quella dell’industrial designer. Da un punto di vista storico la ricerca fa riferimento all’ambito della Storia culturale e ingloba gli strumenti offerti dalla Storia della rappresentazione e dalla Storia orale. La ricerca si propone di contribuire alle discipline di Storia del design e Storia del design della moda e di ridurre il divario tra l’immagine mediatica del fashion designer e gli esiti creativi e produttivi del suo lavoro.
[Design della Moda; Fashion Designer; Immagine Pubblica]
Il paper vuole mettere in luce come uno studio teorico sulle metodologie del design making possa essere verificato all’interno di un’indagine laboratoriale che usa, come strumenti della ricerca, le attrezzature e i materiali propri della ricerca scientifica biologica. Al confine tra programma e imprevisto, metodologia e libera sperimentazione, il design non si preoccupa più solo di realizzare oggetti finiti, pronti per andare sul mercato, ma esplora mondi, inventando pratiche di progettazione condivisa e nuove manipolazioni della materia. La trasformazione del paradigma produttivo sta vedendo un passaggio che va dalla vecchia concezione di prodotto industriale verso un nuovo orizzonte di manifattura vivente. Le possibilità offerte dalle più recenti tecnologie di lavorare con organismi in grado di evolversi secondo una propria natura, insieme a una serie di sperimentazioni pilota nel campo della biologia sintetica e della medicina rigenerativa, conducono a nuove frontiere finora considerate inesplorabili. In questa direzione, la sperimentazione ha indagato le nuove pratiche della DIY Biology strettamente connesse al settore della microbiologia e dell’ingegneria delle macchine, in relazione alla loro possibile applicazione nei processi di stampa 3D. L’esito della ricerca ha condotto all’elaborazione di protocolli produttivi al confine tra tecniche di 3Dprinting e bioprinting, attraverso l’adozione di organismi viventi come funghi, muschi, cellulosa microbica.
[Biodesign; Biohacking; Processi Produttivi; Stampa 3D]
Il testo vuole proporre un ragionamento incentrato sugli aspetti del disegno industriale e sui metodi del progetto, con l’obiettivo di definire nello scenario del design, il ruolo che gli strumenti digitali, attraverso la “digital manufacturing” e il “rapid prototyping”, aprono verso nuovi significati sociali e culturali. Inoltre, questo avanzamento tecnologico nel campo dell’industrializzazione, cerca di superare gli aspetti abituali del design relativamente ad alcune tematiche progettuali, ripensando al concetto di fabbricazione di massa e produzione su misura. La realizzazione di un progetto ha inizio tramite un disegno che permette all’idea di trasformarsi in prodotto. Il suo processo oggi si è interamente evoluto e la sua progettazione avviene attraverso lo strumento digitale. Tramite l’uso di strumenti ad alte prestazioni computazionali e di software sempre più evoluti di modellazione grafica tridimensionale, i designer hanno accelerato la produttività. Questi strumenti digitali di modellazione permettono la realizzazione virtuale di ogni inventiva costruttiva. Realizzando al computer gli oggetti è possibile renderli estremamente complessi e funzionali, adattandoli in maniera precisa alle proprie esigenze. La disciplina del design, dopo questi anni in cui l’industria ha realizzato prodotti “uguali per tutti”, sta attraversando una nuova rivoluzione industriale, quella digitale, dove gli strumenti del progetto sviluppati in ambiente digitale interfacciano le dinamiche della manifattura elettronicamente assistita in un flusso continuo di dati, gestito a partire dalla definizione del prototipo virtuale, sino alla programmazione della dinamica di produzione assistita elettronicamente. Dunque, l’insegnamento del design e la sua progettazione, possono riuscire a dedicarsi in progetti su misura, ad hoc, cercando di lasciare un largo margine di personalizzazione da parte dell’utente, direttamente durante il processo e da ciò ne deriva l'interessamento allo sviluppo di progetti “aperti” alle varie possibilità incisive e realizzative del design.
[Prototipazione; Stampa 3D; Design Generativo; Progettazione; Digital Manufacturing]
Obiettivo del paper è presentare i risultati ottenuti attraverso pratiche di ricerca intorno ad un tema emergente determinato da innesti tra l’ambito del design della moda e quello dell’elettronica: la tecnologia indossabile. I wearables sono infatti frutto di una commistione di strumenti e metodi provenienti da settori e discipline diverse. Questo implica una revisione degli strumenti di indagine non solo per la ricerca accademica, ma anche per la ricerca applicata, imponendo una ridefinizione della metodologia di progettazione. I risultati presentati si basano sull’analisi di casi studio di best e worst practice e mettono in luce la complessità nel panorama contemporaneo di definire una metodologia condivisa tra gli specialisti coinvolti per la progettazione di oggetti indossabili innovativi, intelligenti e funzionali. Il paper ha lo scopo di presentare, attraverso la descrizione e l’analisi di workshop e collaborazioni tra ambito accademico e aziende del settore, una metodologia inter-disciplinare e trans-disciplinare in grado di coinvolgere figure professionali eterogenee, combinando i processi del design a quelli dell’IT, assottigliando i confini tra creatività e metodo scientifico. I due approcci, technology driven e design driven, vengono confrontati, descritti in termini di attori coinvolti, validazione dei risultati ottenuti, fasi del processo, dove la definizione di target e di scenario e la fase di test del prodotto costituiscono momenti cruciali. Quest’ultima in particolare prevede la combinazione sia di metodi numerici di analisi dei dati per il funzionamento tecnologico, sia la verifica sperimentale basata sul rapporto oggetto-utente finale. Questi test hanno l’obiettivo di “misurare” l'efficacia dei prodotti non solo in termini quantitativi ma anche qualitativi. Proprio la fusione di metodi e la condivisione di strumenti rappresenta un punto di svolta nella non solo per sistema accademico e di formazione, ma anche per il mercato del lavoro, perché capace promuovere conoscenze interdisciplinari.
[Practical Research; Trans-Disciplinary Innovation; Wearables; Fashion Design; Technology]
Questo articolo esamina metodi e strumenti utilizzati in una ricerca che individua le possibilità di interazione tra il design e la light art, per migliorare la partecipazione della gente comune nel processo creativo di ambienti e/o arredi urbani. Molti interventi in diversi luoghi del mondo, sovente sono effettuati per trasformare lo spazio urbano, senza considerare pareri ed esigenze delle persone quotidianamente coinvolte nella dinamica della città. In questo contesto il design riveste un ruolo importante assecondando la partecipazione dei diversi soggetti interessati nei processi di ristrutturazione degli spazi urbani, oltre al miglioramento stesso dei relativi servizi. Il peso e i differenti gradi di partecipazione attribuiti ai diversi soggetti coinvolti, sono tuttavia opinabili. Puó essere interessante pensare alla partecipazione delle persone sottolineando la fase concettuale del processo di design. I metodi e gli strumenti utilizzati in questa ricerca, contribuiscono alla discussione attraverso casi di studio, interviste, e un workshop mirato alle fasi di ideazione dell'intervento. La metodologia consiste, in primo luogo, nell'identificare esempi di partecipazione delle persone comuni in alcuni interventi luminosi nella città, cercando di capire il grado di tale partecipazione. In secondo luogo, nell'intervistare alcuni artisti della light art, con l'obiettivo di indagare il loro rapporto con la gente comune nel processo creativo. Infine, promuovere un'esperienza di co-progettazione in forma di laboratorio, coinvolgendo studenti di design degli interni, artisti della luce e architteti, per individuare punti deboli e punti di forza della collaborazione. Per ora, i casi di studio tendono a spingere di più la partecipazione alle fasi iniziali del processo. Le interviste agli artisti indicano una sorta di apertura ad un'arte partecipata con le persone, una partecipazione più relazionata con la fruizione. Il workshop, tuttavia, mostra degli esempi che includono tale partecipazione al di là della fruizione.
[Design dello Spazio; Design Collaborativo; Fase di Ideazione del Processo di Design; Arte Partecipata; Light Art]
Questo paper presenta una sintesi delle metodologie utilizzate per lo sviluppo di una ricerca dottorale in Scienze del design orientata alla progettazione di strumenti per l’ambito medicale; in particolare, oggetto della ricerca è lo sviluppo di un sistema sperimentale di strumenti tecnologicamente avanzati da utilizzare per la riabilitazione sensomotoria di pazienti allettati a seguito di ictus. Lo studio è stato condotto seguendo un approccio interdisciplinare che ha permesso di trattare i bisogni emersi nel corso della ricerca con sistemi e metodologie adatti agli specifici casi: trattandosi di uno studio che affronta una tematica complessa quale l’ictus, è stato necessario approfondire il posizionamento di diverse discipline riguardo all’argomento, in particolare sono state considerate le discipline mediche che ne sviluppano la fase riabilitativa, alcuni strumenti ingegneristici finalizzati allo sviluppo del supporto tecnico-applicativo e lo studio etnografico per comprendere meglio le dinamiche di relazione che intercorrono tra le persone coinvolte a partire dal ricovero del paziente. La rilevanza attesa da una ricerca di questo tipo è data dall’introduzione del design come strumento di osservazione critico volto ad identificare criticità e bisogni oltre che definire le esigenze da indirizzare nello sviluppo di un dispositivo medicale. Il formato metodologico con il quale è stata impostata la ricerca è il frutto di un processo non lineare, riorganizzato in corso d’opera al fine di strutturare l’attività svolta per gestire i contenuti in modo fluido e facilitarne comprensione e leggibilità. L’obiettivo del paper non è presentare una metodologia statica da adottare nella progettazione di strumenti tecnologici applicati all’ambito medicale, ma trasmettere il contributo che il designer può dare in termini di visualizzazione e sviluppo di sistemi grazie alla flessibilità degli strumenti che è in grado di utilizzare, facilitando l’instaurazione di un dialogo interdisciplinare.
[Riabilitazione Sensomotoria; Plasticità Neurale; Flow; Human-Centered Design; Design Research Methodology ]
Le sempre più sofisticate tecniche di spazializzazione del suono sono oggi uno dei principali strumenti creativi a disposizione del compositore, dell’artista e del sound designer. Le molteplici possibilità di diffusione sonora, l'uso del 3d, della tecnica binaurale e la creazione di installazioni sonore immersive, hanno contribuito ad influenzare la nostra nozione di spazio. Nella musica occidentale gli esperimenti e gli studi sulla relazione tra il suono e lo spazio hanno un'antica tradizione. Sarà nel XIX secolo, grazie all'invenzione di dispositivi per la riproduzione, l'amplificazione e la diffusione del suono che lo spazio inizierà ad essere considerato come un paramentro fondamentale nella composizione musicale e l'evento sonoro sarà fruibile in tutta la sua dilatazione spazio-temporale. Con la fissazione su supporto, il suono diventerà ‘tangibile’, manipolabile, trasportabile, spazializzabile. Il progetto di ricerca partendo dalla relazione dinamica tra suono, spazio e corpo, vuole investigare il suono come generatore di spazi: In che modo il suono influenza la percezione della dimensione spaziale? E' possibile percepire uno spazio unicamente attraverso il suono? Quali tecniche e strategie legate al sound design possono suggerire all'ascoltatore una forma architettonica? Il suono è per definizione una perturbazione di tipo ondulatorio che propagandosi in un mezzo elastico genera una sensazione uditiva, come risultato di un'azione ha per sua natura una temporalità ed è un fenomeno intrinsecamente spaziale. Prima di arrivare alle nostre orecchie il suono viaggia nello spazio instaurando con esso un'interazione dinamica. Con il loro continuo fluttuare ed espandersi le onde sonore rendono attivo lo spazio in cui si propagano, mentre lo spazio a seconda delle sue forme e del materiale che lo compone può amplificare, distorcere, disperdere il fenomeno sonoro. Data la natura interdisciplinare della ricerca anche la metodologia utilizzata ricorre a strumenti provenienti da diverse discipline quali: il sound design, l'architettura, le neuroscienze, la fenomenologia, la geografia umana.
[Sound Design; Embodied Architecture; Spazializzazione; Installazione Sonora; Generare spazi]
La tecnologia, il digitale e più in generale i dispositivi tecnici si sviluppano in modo esponenziale e invadono tutti i campi. Il settore ospedaliero, e più in generale quello della salute, non è sfuggito all'arrivo in massa delle tecnologie. Tuttavia, una vasta letteratura mette in evidenza le difficoltà incontrate nell’adozione e nell’utilizzazione di questi stessi dispositivi nonché un uso al di sotto delle aspettative. L'adattamento dei dispositivi tecnici all’uomo e al contesto di utilizzo al quale sono destinati viene spesso trascurato. È importante dunque partire dall’esperienza utente attraverso i metodi di design UX e posizionarsi all'intersezione dell'uomo e dell'oggetto. Nel presente articolo vengono illustrati alcuni metodi di design UX utilizzati in ergonomia cognitiva, questi metodi servono a creare dei dispositivi tecnici utili e usabili nel settore della salute. Il primo metodo consiste nell'analisi dell'attività. Questa permette di identificare i bisogni degli utenti e di stabilire dove e quando il dispositivo può essere utile. Il secondo metodo è quello della valutazione dei dispositivi, che per mezzo di un’analisi ergonomica e attraverso dei test utente, garantisce l’usabilità dei dispositivi tecnici. L'analisi ergonomica, infatti, identifica sia gli eventuali difetti di usabilità, sia i criteri ergonomici eventualmente violati, facendo apparire eventuali problemi di usabilità. Infine i test in laboratorio permettono di verificarne gli effetti e anticiparne le conseguenze. Alcuni esempi di applicazione di questi metodi di design, dimostrano in che modo possono contribuire al miglioramento della gestione del paziente. Infatti, pur non intervenendo direttamente, questi creano dispositivi usabili che risultano utili a sostenere le decisioni e le cure effettuate dal personale sanitario.
[Sesign UX; Usabilità; Fattori Umani; Salute; Dispositivi Tecnici]